約 5,126,506 件
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GAME21(07/09/25~07/10/03) hanocha5458.png 09/25 19 58 GAME21開始! スタート直後の争いはまずはハンガリー先手 前回のGAME20では惜しくもハンガリーに敗北。ゲーム開始直後の仕様変化で多重規制が解除され、悔しさを胸に日本の反撃開始!! 09/25はちょうど中秋の名月にあたり、台湾と日本の名月を祝う風習の違いや、月の伝説「嫦娥(じょうが)と呉剛(ごごう)」などについて、外交を通じて紹介された。ちょうどそのころニュージーランドが浮上して来ており、クリックコミュニティが発見され、話題となる。序盤はこつこつとスタート。開始直後はハンガリーに先手を取られる。 09/26、またもや2度にわたる仕様変更。昼間認証人不足に苦しむが、21:55には1億clickを突破。夜になりDJによる加速放送と合わせて2度の作戦が決行され、ほのか→全力他動認証、斧→全力自力認証でハンガリーに挑む! 日本の反撃はここから!! hanocha5825.png 09/27 またもや仕様変更、そして2度にわたる作戦で日本さらに加速! hanocha5479.gif ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ 日本vsハンガリー、一瞬の気も抜けない熾烈な争い! 09/28頃から日本とハンガリーの戦いはほぼ互角となり、熾烈な首位争いが繰り広げられる。28日には3度の作戦が繰り広げられ、 28日 19:40ついに日本1位に!! 「1000なら焼肉おごる」発言も飛び出し、本スレッドも盛り上がり絶好調。しかしハンガリーも負けてはいなかった! 29日 03 47 再び2位転落! C3アナライザーの不調で2位転落の瞬間に気付けず、日本慌てて再加速。 夜の間には登録所の移転やC3アナライザーの復活もとげ、再び日本のターン! 11:53には再び首位に躍り出る! あまりの名勝負に、ハンガリーからはこんなメッセージが届けられた。 ※ ハンガリーゲストブックより Congratulations, guys! This is the best competition ) -- (master) 2007-09-27 04 12 28(日本の)みんな、(一位)おめでとう!このゲーム(Game21)はいままで最高(のデットヒート)だね(^-^)Thanks a lot for your nice drawings, we like them very much! -) Yes, the game now is very exciting!!! -- (Hupper) 2007-09-27 07 38 22日本からの素敵な絵のプレゼントをどうもありがとう。僕たち(ハンガリーチーム)は日本からの絵が大好きなんだ!ほんと、このゲーム(Game21)はすごく盛り上がってるね!!!What a great round! ) Congratulation! -- (Hupper Z) 2007-09-28 19 07 06(Game21は)なんて、すごいゲームなんだ!(^-^) (日本の暫定1位)おめでとう!Hupper s toughness makes Japan tougher. I hope the opposite is also true ;) -- (Japan) 2007-09-29 15 45 25 Hupperの強さが日本をより強くする。逆もまたしかりだといいね!yeah really I agree. This round is so exciting!Let s click to the finish! -- (vipper) 2007-09-30 09 20 15 全くその通り!今ゲームはすごくエキサイティングだね!最後までクリックしようぜ! hanocha5824.png 09/30 激しいデッドヒート! ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ 一瞬も気の抜けない戦い! 09/30にも2度にわたる仕様変化。13 50には5億clickを突破、23:00にはハンガリーが猛加速で日本ピンチに! そして10/01、08:19 再び2位転落! その後も4度にわたる仕様変化で、一瞬たりとも気の抜けない状態が続く。日本はほのかのプラネット不足で思うように他動ができず苦戦。しかし朝組・昼組がなんとか粘り、夜組の分速23万突破の加速でついに 10/02 21 48 1位再浮上! hanocha5485.jpg このまま逃げ切れれば日本の優勝!最後の猛加速でさらにダメ押し! そして… ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ 接戦を制し、日本逃げきり優勝! 21 52 GAME21終了、日本勝利!! hanocha5823.png ※ GAME21の情報解析 5度にわたり首位が入れ替わる大熱戦!! どちらが勝ってもおかしくないゲームを 制したのは日本!! ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ 歴史に残る名勝負! GAME21の優勝は日本! そして2位はハンガリー。3位には台湾。 半日ごとに入れ替わる順位。ハンガリーの爆kskに絶望することも一度ならず・・・。しかし日本は諦めなかった。朝組、昼組、夜組、深夜組、そしてまた次の朝へとタスキを渡して何度も再浮上。10/1には8月17日ぶりに30分速が20万越えを記録、8月20日ぶりに1日トータルが2億クリックを記録。そして、2日にハンガリーから首位を奪還し、そのまま逃げ切りで堂々優勝!皆さん本当にお疲れ様でした! 次章GAME22 に続く! GAME21中に投下された作品達 hanocha5468.jpg hanocha5462.jpg hanocha5473.png hanocha5480.png 11.jpg 状況・実況(抜粋) ※GAME21ヘッドライン ※ GAME21の状況・実況全ログ 1656.jpg 1657.png
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using System; using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game0228 { /// summary /// ゲームメインクラス /// /summary public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { /// summary /// グラフィックデバイス管理クラス /// /summary private GraphicsDeviceManager graphics = null; /// summary /// スプライトのバッチ化クラス /// /summary private SpriteBatch spriteBatch = null; /// summary /// 頂点データ定義 /// /summary private VertexDeclaration vertexDeclaration = null; /// summary /// 頂点バッファ /// /summary private VertexBuffer vertexBuffer = null; /// summary /// 基本エフェクト /// /summary private BasicEffect basicEffect = null; /// summary /// GameMain コンストラクタ /// /summary public Game1() { // グラフィックデバイス管理クラスの作成 this.graphics = [[new]] GraphicsDeviceManager(this); // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定 this.Content.RootDirectory = "Content"; } /// summary /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う /// /summary protected override void Initialize() { // TODO ここに初期化ロジックを書いてください // コンポーネントの初期化などを行います base.Initialize(); } /// summary /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます /// /summary protected override void LoadContent() { // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice); // 頂点定義データを作成 this.vertexDeclaration = new VertexDeclaration( this.GraphicsDevice, VertexPositionColor.VertexElements); // エフェクトを作成 this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice, null); // エフェクトで頂点カラーを有効にする this.basicEffect.VertexColorEnabled = true; // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 10) から原点を見る) this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt( new Vector3(10.0f, 10.0f, 10.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up ); // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定 this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45.0f), (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width / (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height, 1.0f, [[100]].0f ); // 頂点バッファを作成する this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice, VertexPositionColor.SizeInBytes * 6, BufferUsage.None); // 頂点データを作成する VertexPositionColor[] vertices = new VertexPositionColor[6]; vertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f), Color.Red); vertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(5.0f, 0.0f, 0.0f), Color.Red); vertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f), Color.Green); vertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 5.0f, 0.0f), Color.Green); vertices[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f), Color.Blue); vertices[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 0.0f, 5.0f), Color.Blue); // 頂点データを書き込む this.vertexBuffer.SetData VertexPositionColor (vertices); } /// summary /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします /// /summary protected override void UnloadContent() { // TODO ContentManager で管理されていないコンテンツを // ここでアンロードしてください } /// summary /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など /// /summary /// param name="gameTime" このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間 /param protected override void Update(GameTime gameTime) { // Xbox 360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); // TODO ここに更新処理を記述してください // 登録された GameComponent を更新する base.Update(gameTime); } /// summary /// 描画処理を行うメソッド /// /summary /// param name="gameTime" このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間 /param protected override void Draw(GameTime gameTime) { // 画面を指定した色でクリアします this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // 描画する頂点データの定義を設定 this.GraphicsDevice.VertexDeclaration = this.vertexDeclaration; // 頂点バッファをデバイスにセット this.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource( this.vertexBuffer, 0, VertexPositionColor.SizeInBytes ); // エフェクトの使用を開始します this.basicEffect.Begin(); // パスの数だけ繰り替えし描画 [[foreach]] (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes) { // パスの開始 pass.Begin(); // ラインを描画する this.GraphicsDevice.DrawPrimitives( PrimitiveType.LineList, 0, 3 ); // パスの終了 pass.End(); } // エフェクトの使用を終了する this.basicEffect.End(); // 登録された DrawableGameComponent を描画する base.Draw(gameTime); } } }
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収録タイトル Air-Sea Battle Baseball Chopper Command Circus Atari Frog Bog Konami s Ping Pong Liberator Missile Command Motocross Mr. Goemon River Raid II Skiing、Sky Jinks Video Hustler Video Pinball
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using System; using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game0229 { /// summary /// ゲームメインクラス /// /summary public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { /// summary /// グラフィックデバイス管理クラス /// /summary private GraphicsDeviceManager graphics = null; /// summary /// スプライトのバッチ化クラス /// /summary private SpriteBatch spriteBatch = null; /// summary /// 頂点データ定義 /// /summary private VertexDeclaration vertexDeclaration = null; /// summary /// 頂点バッファ /// /summary private VertexBuffer vertexBuffer = null; /// summary /// 基本エフェクト /// /summary private BasicEffect basicEffect = null; /// summary /// テクスチャー /// /summary private Texture2D texture = null; /// summary /// GameMain コンストラクタ /// /summary public Game1() { // グラフィックデバイス管理クラスの作成 this.graphics = [[new]] GraphicsDeviceManager(this); // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定 this.Content.RootDirectory = "Content"; } /// summary /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う /// /summary protected override void Initialize() { // TODO ここに初期化ロジックを書いてください // コンポーネントの初期化などを行います base.Initialize(); } /// summary /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます /// /summary protected override void LoadContent() { // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice); // 頂点定義データを作成 this.vertexDeclaration = new VertexDeclaration( this.GraphicsDevice, VertexPositionTexture.VertexElements); // エフェクトを作成 this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice, null); // テクスチャーの使用を許可する this.basicEffect.TextureEnabled = true; // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((5, 2, 10) から原点を見る) this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt( new Vector3(5.0f, 2.0f, 10.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up ); // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定 this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45.0f), (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width / (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height, 1.0f, [[100]].0f ); // 頂点バッファ作成 this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice, VertexPositionTexture.SizeInBytes * 4, BufferUsage.None); // 頂点データを作成する VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[4]; vertices[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 0.0f), new Vector2(0.0f, 0.0f)); vertices[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, 2.0f, 0.0f), new Vector2(1.0f, 0.0f)); vertices[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 0.0f), new Vector2(0.0f, 1.0f)); vertices[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, -2.0f, 0.0f), new Vector2(1.0f, 1.0f)); // 頂点データを頂点バッファに書き込む this.vertexBuffer.SetData VertexPositionTexture (vertices); // テクスチャーの読み込み this.texture = this.Content.Load Texture2D ("pic"); // エフェクトにテクスチャーをセットする this.basicEffect.Texture = this.texture; } /// summary /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします /// /summary protected override void UnloadContent() { // TODO ContentManager で管理されていないコンテンツを // ここでアンロードしてください } /// summary /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など /// /summary /// param name="gameTime" このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間 /param protected override void Update(GameTime gameTime) { // Xbox 360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); // TODO ここに更新処理を記述してください // 登録された GameComponent を更新する base.Update(gameTime); } /// summary /// 描画処理を行うメソッド /// /summary /// param name="gameTime" このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間 /param protected override void Draw(GameTime gameTime) { // 画面を指定した色でクリアします this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // 描画する頂点データの定義を設定 this.GraphicsDevice.VertexDeclaration = this.vertexDeclaration; // 頂点バッファをセットします this.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource( this.vertexBuffer, 0, VertexPositionTexture.SizeInBytes); // エフェクトの使用を開始します this.basicEffect.Begin(); // パスの数だけ繰り替えし描画 [[foreach]] (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes) { // パスの開始 pass.Begin(); // ポリゴン描画する this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2); // パスの終了 pass.End(); } // エフェクトの使用を終了する this.basicEffect.End(); // 登録された DrawableGameComponent を描画する base.Draw(gameTime); } } }
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カテゴリ:参考文献 『聖戦士ダンバイン DVD MEMORIAL BOX 2』付属ブックレット バンダイビジュアル、2000年8月25日
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UGOMER GAMEは2019年末をもって、10周年を迎えます。
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もくじ 別PC間のセーブデータ同期について ●英語サイト ●日本語サイト ●関連レスクラス考察。クラスに有利不利ありすぎる感じ 日記の翻訳 中学レベルの英語力と適当な解釈で 別PC間のセーブデータ同期について [SteamCloud] Savegame Sync Rogue Legacy General Discussion http //steamcommunity.com/app/241600/discussions/0/846965056800236514/ Steam cloud save game sync? https //getsatisfaction.com/ftlgame/topics/steam_cloud_save_game_sync Steamクラウド セーブデータ | いてんさき(仮) http //pcaction.blog.fc2.com/blog-entry-4.html ●英語サイト Rogue Legacy http //roguelegacy.com/ Rogue Legacy Wiki http //rogue-legacy.wikia.com/wiki/Rogue_Legacy_Wiki ●日本語サイト 尋常じゃないくらい気まぐれな人のブログ 【インディーズ】 Rogue Legacy 攻略メモ 【ローグレガシー】 http //d2gwgz.blog61.fc2.com/blog-entry-676.html ROGUE LEGACY ~その3「本気の攻略wiki的なヤツ」~ クリスの濃い部屋 http //cris-deepsquare.cocolog-nifty.com/top/2013/08/rogue-legacy-wi.html インディーズゲームの小部屋:Room#287「Rogue Legacy」 - 4Gamer.net http //www.4gamer.net/games/040/G004096/20130709086/ ●関連レス クラス考察。クラスに有利不利ありすぎる感じ [res 47] クラスに有利不利ありすぎる感じ パラディン 普通、よくも悪くも平均 バーバリ 普通、攻撃力が低いので殲滅遅くなる+進行が遅くなって面倒、ゲーム中期~後期ではMP余裕がありシャウトも便利、肉の恩恵も大きい メイジ ハズレ、ゲーム初期~中期ではMMPが足りない、マナ回復が少なすぎ、劣化版スペルソード、時計がつかいたいなら アサシン 微妙、ゲーム後期向け?序盤からクリッツ関連のふたつを優先して上げるやつっているんだろうか?特殊能力で宝箱とりやすい 火影 ゲーム初期~中期向け、弾幕がこない周回なら強い スペランカ ゲーム初期向け、稼ぎ用だけどそこまで稼ぎやすいわけでもない スペルソード ゲーム中期~後期向け、育成がすすむほどマナプールが増えて更にマナドレインとマナ消費の効率が上がる、特殊能力がメイン、強い リッチ ゲーム初期向け、序盤はつかいやすいがMHP増加が固定値なので育成が進むにつれて効率が極端に悪くなる ドラゴン ゴミ、劣化版スペルソード、上手い人は上手いかも 【ローグレガシー】Rogue Legacy Part1 http //anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1373686768/47 53 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2013/09/24(火) 00 23 43.91 ID NNe5E1JN 47は同意できないな ドラゴン強いし、バーバリアンキング強いし、アサシン強いし このゲームは攻撃が激しいから、敵や弾に囲まれても避けられる特殊能力が強い それとは別に一番好きな職業は火影。 レベル低くても足が早くてダメージ大きくて素敵。 107 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2013/12/03(火) 02 37 36.54 ID 5BJHEhB3 序盤というか50以下なら火影強いね 俺もヘタクソだけど低HPのドラゴンやアークメイジでチキンプレイの方が余程死ににくい しかしスペルソードはちょっと強すぎませんかね・・・ 111 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2013/12/03(火) 08 20 50.84 ID P13V1Wr3 107 基本スペックが高いから火影確かに強いけど、装備が整ってない序盤の方が恩恵はあるよね クリティカルが出ないからクリティカル+を取って行けば行くほど損になる (まぁ常にクリティカルくらいの火力はあるけど) それにしてもこれアーマーとHP重点的に上げないとお話にならないのかな Mayaですら受けるダメージがでか過ぎて困る それとも防具優先で重量+とって装備を揃えていくべきか スペルソードは確実に最強だと思います 日記の翻訳 中学レベルの英語力と適当な解釈で 37 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2013/08/12(月) 18 48 21.95 ID eh2SfWbu 日記の内容が分からないので誰か三行でまとめてくれ 38 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2013/08/13(火) 03 59 15.81 ID awH5GXQ7 俺の中学レベルの英語力と適当な解釈によると [序盤] 父である王が暗殺者によって怪我をしたので 他の兄弟よりも王位継承者の順位を有利にするため どんな怪我でも治る方法があると噂の呪われた城へ探しに来た。 [中盤] 森・塔・地下をがんばって打開して玉座の間を開いた。 [終盤] 王様が泉で永遠の若さを手に入れたら後継者になれないので王様を殺した。 あと王様がこの城に入ったことで王家の財産が0になった。 怒り狂ってる子供たちをここで待つことにする。 39 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2013/08/13(火) 23 53 12.90 ID ptGaYBVz ありがとう。まだクリアしてないので終盤はそんな認識で遊んでみるわ 【ローグレガシー】Rogue Legacy Part1 http //anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1373686768/
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カテゴリ:参考文献 『聖戦士ダンバイン DVD MEMORIAL BOX 1』付属ブックレット バンダイビジュアル、2000年6月25日
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using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game0230 { /// summary /// ゲームメインクラス /// /summary public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { /// summary /// グラフィックデバイス管理クラス /// /summary private GraphicsDeviceManager graphics = null; /// summary /// スプライトのバッチ化クラス /// /summary private SpriteBatch spriteBatch = null; /// summary /// 頂点データ定義 /// /summary private VertexDeclaration vertexDeclaration = null; /// summary /// 基本エフェクト /// /summary private BasicEffect basicEffect = null; /// summary /// 頂点バッファ /// /summary private VertexBuffer vertexBuffer = null; /// summary /// インデックスバッファ /// /summary private IndexBuffer indexBuffer = null; /// summary /// インデックスバッファの各頂点番号配列 /// /summary private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] { 2, 0, 1, 1, 3, 2, 4, 0, 2, 2, 6, 4, 5, 1, 0, 0, 4, 5, 7, 3, 1, 1, 5, 7, 6, 2, 3, 3, 7, 6, 4, 6, 7, 7, 5, 4 }; /// summary /// GameMain コンストラクタ /// /summary public Game1() { // グラフィックデバイス管理クラスの作成 this.graphics = [[new]] GraphicsDeviceManager(this); // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定 this.Content.RootDirectory = "Content"; } /// summary /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う /// /summary protected override void Initialize() { // TODO ここに初期化ロジックを書いてください // コンポーネントの初期化などを行います base.Initialize(); } /// summary /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます /// /summary protected override void LoadContent() { // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice); // 頂点定義データを作成 this.vertexDeclaration = new VertexDeclaration( this.GraphicsDevice, VertexPositionNormalTexture.VertexElements); // エフェクトを作成 this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice, null); // エフェクトでライトを有効にする this.basicEffect.LightingEnabled = true; // デフォルトのライトの設定を使用する this.basicEffect.EnableDefaultLighting(); // スペキュラーを無効 this.basicEffect.SpecularColor = Vector3.Zero; // 2番目と3番目のライトを無効 this.basicEffect.DirectionalLight1.Enabled = false; this.basicEffect.DirectionalLight2.Enabled = false; // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((5, 5, 10) から原点を見る) this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt( new Vector3(5.0f, 5.0f, 10.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up ); // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定 this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45.0f), (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width / (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height, 1.0f, [[100]].0f ); // 頂点の数 int vertexCount = 8; // 頂点バッファ作成 this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice, VertexPositionNormalTexture.SizeInBytes * vertexCount, BufferUsage.None); // 頂点データを作成する VertexPositionNormalTexture[] vertives = new VertexPositionNormalTexture[vertexCount]; vertives[0] = new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, 1.0f, -1.0f)), Vector2.Zero); vertives[1] = new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, 1.0f, -1.0f)), Vector2.Zero); vertives[2] = new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, 1.0f, 1.0f)), Vector2.Zero); vertives[3] = new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f)), Vector2.Zero); vertives[4] = new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f)), Vector2.Zero); vertives[5] = new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, -1.0f, -1.0f)), Vector2.Zero); vertives[6] = new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, -1.0f, 1.0f)), Vector2.Zero); vertives[7] = new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f)), Vector2.Zero); // 頂点データを頂点バッファに書き込む this.vertexBuffer.SetData VertexPositionNormalTexture (vertives); // インデックスバッファを作成 this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice, 3 * 12 * sizeof(Int16), BufferUsage.None, IndexElementSize.SixteenBits); // 頂点インデックスを書き込む this.indexBuffer.SetData Int16 (vertexIndices); } /// summary /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします /// /summary protected override void UnloadContent() { // TODO ContentManager で管理されていないコンテンツを // ここでアンロードしてください } /// summary /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など /// /summary /// param name="gameTime" このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間 /param protected override void Update(GameTime gameTime) { // Xbox 360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); // TODO ここに更新処理を記述してください // 登録された GameComponent を更新する base.Update(gameTime); } /// summary /// 描画処理を行うメソッド /// /summary /// param name="gameTime" このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間 /param protected override void Draw(GameTime gameTime) { // 画面を指定した色でクリアします this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // 描画する頂点データの定義を設定 this.GraphicsDevice.VertexDeclaration = vertexDeclaration; // 描画に使用する頂点バッファをセット this.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource( this.vertexBuffer, 0, VertexPositionNormalTexture.SizeInBytes ); // インデックスバッファをセット this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer; // エフェクトの使用を開始します this.basicEffect.Begin(); // パスの数だけ繰り替えし描画 [[foreach]] (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes) { // パスの開始 pass.Begin(); // ボックスを描画する this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives( PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, 8, 0, 12 ); // パスの終了 pass.End(); } // エフェクトの使用を終了する this.basicEffect.End(); // 登録された DrawableGameComponent を描画する base.Draw(gameTime); } } }